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Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Creatividad y Matemáticas (STEAM)

Área STEAM

El eje Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Creatividad y Matemáticas (en adelante STEAM) se incorpora a la Red InnovAS con el objetivo de fomentar entre el alumnado, en especial las alumnas, las vocaciones científicas desde las materias relacionadas con estos ámbitos (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Creatividad y Matemáticas), desde un enfoque multidisciplinar, promoviendo acciones centradas en la innovación, la creatividad y el diseño, en la búsqueda de soluciones a problemas reales, potenciando el uso de las tecnologías de la información y la comunicación y de los espacios virtuales de aprendizaje, todo ello con un tratamiento integrador de estas herramientas, metodologías, recursos y contenidos educativos.

A través del eje STEAM se pretende desarrollar en los alumnos y las alumnas las habilidades del siglo XXI, necesarias para estimular el crecimiento y progreso científico-tecnológico. Se busca conseguir la actualización e innovación metodológica en estas áreas con el aporte de recursos, gestión de los ya existentes y formación específica del profesorado. Asimismo, persigue contribuir a fomentar y potenciar en los centros educativos las acciones vinculadas a la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, ayudando a implementar un modelo educativo en el que prevalezcan los principios de la coeducación, dando respuesta a las necesidades del desarrollo integral del alumnado desde un visión multidimensional y que contemple la igualdad como un valor de primer orden, potenciando la participación de la comunidad educativa en la actividad de esos centros e impulsando la presencia de los mismos en su entorno sociocultural y socioproductivo.

Los objetivos del eje STEAM son los siguientes:

  1. Acercar al alumnado conceptos curriculares de la ciencia y la tecnología, utilizando la metodología STEAM para generar mejores aprendizajes y potenciar el gusto y el interés por campos de trabajo con proyección de futuro como la robótica, la ingeniería, la informática, la biotecnología, etc.
  2. Potenciar las competencias del ámbito STEAM, incorporando el pensamiento computacional, la inteligencia artificial y la robótica a todas las etapas educativas dentro del marco curricular competencial, con especial atención al alumnado socialmente desfavorecido.
  3. Impulsar acciones que evidencien en el alumnado las posibilidades que ofrecen las disciplinas STEAM con la necesidad de salvar barreras en materia de igualdad.
  4. Afianzar las actitudes como el trabajo cooperativo y colaborativo, la utilización de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje a través de la metodología STEAM.
  5. Promover la creación de vínculos entre los centros educativos canarios con asociaciones de carácter educativo, universidades, institutos de investigación y otras organizaciones relacionadas con las materias STEAM, tanto a nivel autonómico como nacional.
  6. Fomentar la igualdad de oportunidad, paridad, empoderamiento de la mujer o cambios metodológicos conducentes a una mejora de la competencia STEAM que favorezca la inserción en los campos de investigación y trabajo relacionados.
  7. Fomentar y apoyar proyectos docentes de excelencia que inciden en el alumnado o realizados por ellos, prestando asesoramiento, gestión de desarrollo e impulso a los creadores y las creadoras para que logren sus objetivos, con el fin transmitir una visión positiva de las materias STEAM y mejorar su percepción social.
  8. Utilizar la participación de Canarias como nodo de la oficina ESERO España (Oficina Europea de Recursos para la Educación Espacial en España) de la Agencia Espacial Europea, nodo ESERO en Canarias, para fomentar acciones relacionadas con las materias STEAM.
  9. Promocionar la divulgación y la cultura científico-tecnológica entre la comunidad educativa canaria con el fin de incrementar la habilidad para entender e interpretar un mundo científico-tecnológico y matemático.
  10. Fomentar el trabajo del patrimonio histórico, natural, social y cultural de Canarias como un recurso didáctico que sea soporte indispensable para la enseñanza integral, desde un enfoque inclusivo, transversal, visible e interdisciplinar.